Regeln für die HeXXenmeisterin
Wichtige Begriffe für die HeXXenmeisterin
- Anführer/Anführergegner: Gegnerische Nichtspielercharaktere, die die Charaktere vor eine Herausforderung stellen, werden als Anführer oder Anführergegner bezeichnet.
- Anführerstufe (As): Anführer haben eine Stufe, die ihre Mächtigkeit im Kampf beschreibt. Die Skala der Anführerstufen ist theoretisch nach oben offen.
- Anhaltende Einflüsse: Anhaltende Einflüsse sind negative Effekte, die länger als eine Kampfrunde wirken können. Wir unterscheiden inneren Schaden, äußeren Schaden, Malusstufen und Lähmungsstufen, wobei nur Jäger unter Lähmungsstufen leiden können.
- Attribut: Eine körperliche oder geistige Grundeigenschaft von Jägern und Nsc. Die körperlichen Attribute sind Körperkraft (Kkr), Athletik (Ath) und Geschick (Ges); die geistigen Attribute sind Sinnesschärfe (Sin), Wissen (Wis) und Willenskraft (Wil).
- Angriffsprobe: Probe, die anzeigt, wie gut ein Angriff gelingt.
- Bande/Bandengegner: Schwächere Wesen, die während eines Kampfes in großen Massen zum Einsatz komment.
- Bandenstufe: Alle Bandengegner haben eine Bandenstufe, die ihre Mächtigkeit im Kampf ausdrückt. Bandenstufen reichen von 1 bis 3.
- Blutwürfel: Ein Spezialwürfel mit Blutstropfensymbolen auf seinen Seiten. Wird z. B. bei Giften verwendet oder wenn ein Gegner Zusatzschaden verursacht.
- Elixierwürfel: Ein Spezialwürfel mit Elixiersymbolen auf seinen Seiten. Nsc verwenden Elixierwürfel manchmal in Verbindung mit Eigenschaften wie z. B. „Regeneration“.
- Erfolg: HeXXen 1733 verwendet für Fertigkeitsproben eine variable Menge sechsseitiger Würfel (HeXXenwürfel), um den Erfolg oder Misserfolg einer Handlung zu bestimmen.
- Freizeitaktion (Fza): Ein Maß für Nebentätigkeiten der Jäger. Wird zur Regulierung von Handwerkskräften, Massenbefragungen oder zum Geld verdienen verwendet.
- Gebunden/Freistehend: Ein gebundener Kampfteilnehmer befindet sich im Nahkampf mit einem anderen Kampfteilnehmer. Freistehende Kampfteilnehmer sind nicht gebunden und können Fernkampfangriffe anwenden.
- Handlungen: Nsc führen Handlungen statt Aktionen aus. Handlungen sind unterteilt in Nahkampfhandllungen (7) und Fernkampfhandlungen (8). Erstere kann ein Nsc nur dann ausführen, wenn er gebunden ist, letztere kann er nur dann ausführen, wenn er freisteht.
- Hex/Hex-Punkte: Maß für magische Kraft, die ein mächtiger Nsc im Kampf generiert, um Handlungskräfte zu wirken.
- HeXXenmeisterin: Bezeichnung für die Spielleiterin bzw. den Spielleiter.
- HeXXensymbol: Erfolgssymbol (4) auf dem HeXXenwürfel und auf dem Segnungswürfel.
- HeXXenwürfel: Die sechsseitigen HeXXenwürfel sind die Standardwürfel für alle Proben.
- Januswürfel: Bis zu 5 Januswürfel werden bei einer Probe mitgewürfelt. Januswürfel sind entweder Bonuswürfel, deren Erfolge zum Ergebnis der Fertigkeitsprobe addiert werden, oder Maluswürfel, deren Erfolge vom Ergebnis der Fertigkeitsprobe abgezogen werden.
- Jz: Abkürzung von Jägerzahl, sprich: die Zahl der am Kampf beteiligten Jäger.
- Nsc: Häufig verwendete Abkürzung für Nichtspielercharaktere. Der Begriff bezeichnet alle Personen und Gegner, die von der HeXXenmeisterin geführt werden.
- Nsc-Eigenschaft: Eigenschaften sind Kräfte, die permanent wirken.
- Nsc-Handlungskräfte: Handlungskräfte sind Kräfte, die eine oder mehrere Handlungen und meistens Hex-Punkte verbrauchen.
- Umgebungseffekt: Besondere Regeln, die durch eine ungewöhnliche Umgebung zustande kommen.
- Unterhalt: Regelmäßige Abgaben der Jäger, die deren typische Lebenshaltungskosten simulieren.
- Vergleichende Probe: Probe, die zum Einsatz kommt, wenn ein Jäger sich mit einem Nsc misst. Grundlage vieler Nsc-Handlungskräfte.
- Widernatürlich: Viele Nsc sind widernatürlich, was bedeutet, dass bestimmte Jägerkräfte auf sie eine andere Wirkung haben.
Die Würfel in HeXXen 1733
Für HeXXen 1733 werden je nach Situation ein oder mehrere verschiedenfarbige Würfel verwendet. Alle verwendeten Würfel haben sechs Seiten, die darauf abgebildeten Symbole sind jedoch unterschiedlich. Einige Würfel haben zudem „leere Seiten“, diese Seiten haben keinen Effekt. Hier eine Übersicht der Würfel anhand ihrer Häufigkeit im Spiel:
HeXXenwürfel (dunkelgrün)
Die HeXXenwürfel sind die wichtigsten Würfel für Spieler und HeXXenmeisterin. Die Spieler benutzen sie, um Fertigkeitsproben für ihre Jäger auszuführen, du verwendest sie, um Proben für Nsc durchzuführen. HeXXenwürfel zeigen auf zwei Seiten das HeXXensymbol, das für einen Erfolg steht, auf einer Seite einen Espritstern zur Aktivierung von Espritkräften und auf drei Seiten kein Symbol (leere Seiten, kein Effekt).
Januswürfel (grau)
Janus ist der römische Gott des Anfangs und des Endes, der mit zwei unterschiedlichen Gesichtern dargestellt wird. Diese „zwei Seiten einer Medaille“ können als positive und negative Kraft interpretiert werden, und ebenso verhält es sich mit dem Januswürfel. Auf drei seiner Seiten ist das Janussymbol abgebildet, die anderen drei Seiten sind leer (kein Effekt). Bis zu fünf Januswürfel werden mitgewürfelt, wenn für eine Probe ein Bonus oder ein Malus wirksam wird.
Blutwürfel (rot)
Der Blutwürfel kommt immer dann zum Einsatz, wenn bei einer Probe zusätzliche schädigende Effekte verursacht werden können, häufig bei der Benutzung von vergifteten Dolchen oder bei Giftattacken von Nsc. Die Blutstropfensymbole auf dem Würfel geben an, wie stark der jeweilige Effekt ist. Auf einer Seite befifndet sich das Symbol für „3“, auf zwei Seiten das Symbol für „2“, auf zwei Seiten das Symbol für „1“. Eine Seite ist leer.
Elixierwürfel (blau)
Der Elixierwürfel wird immer dann verwendet, wenn die Wirksamkeit eines Elixiers bestimmt werden soll. Du wirst sie eher selten benutzen, aber es gibt auch Handlungskräfte, die je nach Augenzahl des Elixierwürfels bestimmte Auswirkungen haben. Die gewürfelten Elixiersymbole geben Aufschluss über die Wirksamkeit des Elixiers bzw. der Handlungskraft. Die Ziffern 1, 2 , 4 und 5 sind jeweils einmal, die Ziffer 3 ist doppelt vorhanden. Der Elixierwürfel hat keine leere Seite.
Segnungswürfel (weiss)
Der Segnungswürfel wird ausschließlich von Spielern verwendet. Du benutzt diesen Würfel nicht.
Würfel simulieren
Alle in HeXXen 1733 verwendeten Würfel lassen sich anhand folgender Tabelle mit normalen sechsseitigen Würfel (W6) simulieren.
W6 | HeXXenwürfel für Spieler | HeXXenwürfel für Spielleiter | Januswürfel | Segnungswürfel | Blutwürfel | Elixierwürfel |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Espritsymbol | Espritsymbol | 1 | |||
2 | Espritsymbol | 1 | 2 | |||
3 | 1 | 3 | ||||
4 | Erfolgssymbol | Janussymbol | Erfolgssymbol | 2 | 4 | |
5 | Erfolgssymbol | Erfolgssymbol | Janussymbol | Erfolgssymbol | 2 | 5 |
6 | Erfolgssymbol | Erfolgssymbol | Janussymbol | doppeltes Erfolgssymbol | 3 | 3 |
Proben ausführen
Eine Probe wird immer dann fällig, wenn bestimmt werden muss, wie erfolgreich ein Jäger oder ein Nsc in einer bestimmten Handlung ist. Jäger würfeln hierbei stets auf eine Fertigkeit wie z. B. Akrobatik, Aufmerksamkeit oder Muskete. Nsc haben keine Fertigkeiten. Du als HeXXenmeisterin nutzt daher entweder ein bestimmtes Attribut als Grundlage deines Würfelwurfs oder nutzt (nur bei Bandengegnern!) einen fest in den Werten des Nsc vorgegebenen Würfelpool. Als HeXXenmeisterin musst du nur zwei Arten von Proben beherrschen: Angriffsproben und vergleichende Proben.
Angriffsproben
Eine Angriffsprobe wird ausgeführt, wenn ein Nsc im Kampf einen Angriff ausführt. Welche Angriffe ein Nsc ausführen kann, steht in seinem jeweiligen Wertekasten. Eine typische Zeile in einem Wertekasten kann so aussehen:
(N) Klauenhieb Angriff 10, Schaden 3
Für die Probe selbst ist nur jene Zahl wichtig, die hinter dem Wort „Angriff“ angegeben ist (die anderen Werte erklären wir später). In diesem Fall also 10. Soll der Nsc diesen Angriff ausführen, nimmst du 10 HeXXenwürfel in die Hand und lässt sie rollen. Zähle danach alle Seiten, die ein Symbol zeigen, entweder Erfolgssymbole oder Espritsterne. Diese Seiten zählen als Erfolge. Je mehr Erfolge du erzielst, umso mächtiger war dein Angriff und umso schwerer wird es für die Jäger sein, diesen Angriff zu parieren oder ihm auszuweichen.
Espritsterne bei Jägern
Beachte, dass Espritsterne bei Jägern etwas anders behandelt werden. Jäger können mit Espritsternen beispielsweise besondere Espritkräfte auslösen. Für dich als HeXXenmeisterin gilt das nicht: Espritsterne zählen für dich lediglich wie normale Erfolgssymbole und haben in der Regel keine weitere Bedeutung.
Vergleichende Probe
Bei einer vergleichenden Probe misst sich ein Nsc auf direkte Weise mit einem Jäger. Nsc führen vergleichende Proben meistens in Verbindung mit einer Handlungskraft aus. Auch hier ist die Zahl der Würfel, die der Nsc für die Probe verwendet, fest angegeben, z. B.
- Terrorwelle (N|F: 8 gegen Geistesstärke, 1 Malusstufe pro Differenzerfolg [Furcht], 1 Hex pro Ziel (Gruppe))
Aus der Syntax geht hervor, dass der Wert 8 gegen die Fertigkeit Geistesstärke des Jägers gemessen wird. Als HeXXenmeisterin würfelst du in diesem Fall 8 Würfel, zählst alle Symbole und teilst das Ergebnis dem Spieler mit. Der Spieler hält nun dagegen, indem er eine Fertigkeitsprobe auf Geistesstärke ausführt und dir seine Erfolge mitteilt. Die Differenz zwischen beiden Ergebnissen wird Differenzerfolge genannt. Hast du Differenzerfolge zu deinen Gunsten erzielt (sprich: deine Zahl an Erfolgen war höher als die des Jägers), tritt ein bestimmter Effekt ein. Im Falle der Terrorwelle würdest du pro Differenzerfolg 1 Malusstufe bei dem Jäger anrichten. In unserem Beispiel wäre das 1 Malusstufe für deinen einzigen Differenzerfolg. Kann der Jäger jedoch deine Erfolge auf 0 reduzieren, indem er gleich viele oder mehr Erfolge erzielte als du, scheitert dein Versuch. Der Jäger bleibt in diesem Fall von deiner Terrorwelle völlig unbehelligt.
Vergleichende Proben vs. defensive Reaktionen
Wird ein Jäger oder Nsc in eine vergleichende Probe verwickelt, zahlt immer nur der gerade aktive Charakter bestimmte Kosten, meist Aktionspunkte (Jäger) oder Handlungen (Nsc), oft in Verbindung mit Ressourcen wie beispielsweise Coups, Ideen oder Hex-Punkten. Das Ziel der Probe zahlt keine Kosten; es darf seine vergleichende Probe immer ausführen, auch wenn er keine Ap, Handlungen, Coups, Ideen oder Hex-Punkte mehr hat. Wird ein Jäger betroffen, kann der Spieler allerdings wie üblich die Probe fokussieren. Das ist der Hauptunterschied zu defensiven Reaktionen wie Ausweichen und Parieren: Auch wenn das System identisch ist (von den Angriffserfolgen werden die Reaktionserfolge abgezogen), kann der Jäger aber nur dann eine defensive Reaktion ausführen, wenn er 1 Ap dazu aufwenden kann.
Malus und Bonus
Wie ein Jäger kann auch einer deiner Nsc unter den Auswirkungen eines Malus oder eines Bonus leiden. Ein Malus kommt häufig dann zustande, wenn dein Nsc zum Ziel einer besonderen Angriffsart oder einer Jägerkraft wird. So wie du beispielsweise mithilfe der Handlungskraft Terrorwelle durch Differenzerfolge Malusstufen bei einem Jäger verursachen kannst, kann es auch umgekehrt laufen. Leidet einer deiner Nsc unter einem Malus, so gilt dieser für alle deine Proben für diesen Nsc, gleichgültig welcher Art. Ein Bonus kann von +1 bis +5 reichen, ein Malus von –1 bis –5. Je höher der Zahlenwert, umso mächtiger der Bonus bzw. der Malus. Solltest du aus irgendwelchen Gründen gleichzeitig einen Bonus und einen Malus haben (was bei Nsc aber selten vorkommt), verrechnest du beide vor dem Würfelwurf miteinander. Mit einem Bonus von +3 und einem Malus von –4 hast du einen Gesamtmalus von –1. Egal, ob du einen Bonus oder einen Malus hast: Du würfelst so viele graue Januswürfel mit den HeXXenwürfeln mit, wie der Zahlenwert des Bonus/Malus beträgt. Wichtig: Wie bei den Jägern gilt, dass du bei einem Malus niemals HeXXenwürfel von deiner Probe abziehst, sondern es werden immer Januswürfel mitgewürfelt. Zähle nach dem Würfelwurf alle Symbole auf den HeXXenwürfeln und danach alle Symbole auf den Januswürfeln.
- Zählen die Januswürfel als Bonus, addiere für jedes Janussymbol 1 Erfolg.
- Zählen die Januswürfel als Malus, ziehe für jedes Janussymbol 1 Erfolg ab. Die Zahl der Erfolge kann dadurch nicht tiefer sinken als auf 0.
Spezialwürfel
Ab und zu wirst du entweder den Blutwürfel oder den Elixierwürfel mitwürfeln. Was deren Ergebnis bedeutet, wird jeweils in den Regeln erklärt und kann ganz unterschiedliche Effekte haben. Häufig wird dein Schaden bei einem Angriff erhöht, oder du verursachst anhaltende Einflüsse bei Jägern.
Publikation: Das Buch der Regeln 2 | Seite 23